В онлайне: 3 (гостей - 3, участников - 0)  Вход | Регистрация

 

УДК 004

Применение цифровых технологий для геймификации процесса обучения специалистов по операциям с недвижимым имуществом

 

Елистратова О.В., ст. преподаватель

Поволжский институт управления имени П.А. Столыпина РАНХиГС, Россия

 

Рассмотрены три игровых сценария с применением цифровых технологий, которые используются для гемификации процесса обучения специалистов по операциям с недвижимым имуществом.

 

На сегодняшний день основным трендом в системе образования всех уровней выступает геймификация. Под геймификацией в настоящее время понимается внедрение игровых форм деятельности в неигровые сферы, которое основывается на потребности людей в конкуренции, соревновании, взаимодействии, признании своей индивидуальности и повышении своей профессиональной ценности. Её использование в организации образовательной деятельности известно давно, но в период перехода к цифровой экономике с применением различных цифровых технологий и инструментов получила новое направление, что и обусловило актуальность выбора данной темы исследования.

Так, по мнению Ю.М. Хохряковой: «понятие «геймификация» (или «геймизация»), производное от слова «game», означающего регламентированные игры (в отличие от слова «play», фиксирующего неструктурированный характер игровой деятельности), как и его русифицированный аналог «игрофикация», первоначально означало процесс и результат использования игровых подходов, механик в неигровом пространстве, под которым подразумевался перенос элементов компьютерной игры в различные сферы социальной жизни. Данный термин, введенный в оборот Н. Пеллингом (N. Pelling), получил широкое распространение, прежде всего, благодаря Г. Зикерманну (G. Zichermann), который доказал целесообразность применения игровых механик в бизнес-среде для привлечения новых клиентов, а также для удержания и повышения производительности сотрудников[1], инициировал проведение «Геймификационного саммита» (Gamification Summit) – площадки для обсуждения проблем геймификации и популяризации ее технологий»[2].

В настоящий момент существует большое количество сервисов, использующие элементы геймификации в образовательной деятельности: Coursera, Codecademy, Code Schools, Motion Math Games, Mathletics, Spongelab, Foldit, LinguaLeo.ru, Radix, Zombie-Based Learning, MinecraftEdu, World Classcraft (WoC), АНО «Живые игры», «Академия игропрактики», «Игровая инициатива», «СОЛИНГ», «Экстерн»[3]. Наряду с вышеперечисленными платформами существуют и другие цифровые цифровые инструменты, позволяющие создавать и внедрять элементы геймификации в обучение: Trello, Битрикc 24, Canva, Битрикc 24, Miro, Vizualize, Google Developers, Easel.ly, Piktochart, Infogr.am, Visual.ly, InFoto Free, Venngage, Dipity, Get About, Resumup.ru, Capsidea, Prezi, Quizizz, MS Teams, FrontPage, Mentemetr, uCoz, uKit, Webasyst, Diafan, Nethouse, InSales, 1C-UMI, Shopify, Weebly, Kahoot, Google cloud [4,5,6].

Ограничения по объему публикации не позволяют нам в полной мере отразить все особенности проектирования и аспекты обучения, вязанные с понятием геймификации. В рамках данной публикации приведем личный опыт автора, связанный с внедрением деловых игр, как элемент геймификации для обучения по дополнительной профессиональной программе по направлению 21.12 ПК «Специалист по операциям с недвижимостью». Следует отметить, что при внедрении и проектировании деловых игр необходимо учитывать: возраст обучающихся, различный уровень владения цифровыми компетенциями, ограничение по времени обучения и проведения занятия.

С учётом особенностей целевой аудитории дополнительной профессиональной программы, автором предлагается реализовать один из трех сценариев деловых игр с применением цифровых инструментов:

1. Деловая игра ««Государственная регистрация прав на недвижимое имущество и сделок с ним в электронном виде». Данная игра реализуется в несколько этапов. На начальной стадии группа разбивается на несколько подгрупп для подачи заявления как физического лица, российского юридического лица, иностранного юридического лица. Вторая стадия заключается в работе на портале «Госуслуги» https://www.gosuslugi.ru/, где необходимо найти ситуацию/ сервис по оформлению государственной регистрации прав на недвижимое имущество. Если такого сервиса нет, то переходим на портал Федеральной службы государственной регистрации, кадастра и картографии (Росреестр) https://rosreestr.gov.ru/. Затем необходимо проверить объект недвижимости (квартиру) на портале «Наш.дом.рф». На заключительном этапе осуществить регистрацию права на недвижимое имущество (квартиры). Данную игру можно реализовать с помощью Google-forms.

2. Деловая игра с использование кейсов (практических ситуаций). В основу, предложенной нами деловой игры, взята ситуация покупки недвижимости в другом городе. Здесь предполагается индивидуальная работа каждого обучающего, так как варианты покупки недвижимости могут различными. Кроме того, здесь для работы могут быть использованы геоинформационные системы, например, это государственная информационная система ведения Единой электронной картографической основы (ГИС ЕЭКО) и Федеральный портал пространственных данных (ГИС ФППД), а также Яндекс карты и Google-maps. Затем осуществляется поиск информации на портале «Наш.дом.рф». Последующая работа проходит на порталах «Госуслуги» https://www.gosuslugi.ru/ и Росреестр https://rosreestr.gov.ru/ с имитацией процедуры регистрации.

3. Деловая игра «Создание чат-бота для реализации проекта «Кадастровая грамотность». Целью создания чат-бота является создание помощника, выдавающего подсказки, информацию, ссылки при осуществлении сделок с недвижимым имуществом. На первом этапе проводится мастер-класс, в рамках которого обучающих знакомят со сценарием разработки чат-бота и демонстрируют положительный опыт их разработки, показывают примеры организации процесса работы над проектом при помощи цифровых инструментов, например, с применением Trello. На втором этапе обучающиеся самостоятельно разрабатывают чат-бот, проводя все этапы жизненного цикла создания программного продукта. Данный сценарий можно использовать как для групповой работы, так и для индивидуальной.

Следует отметить, что перед проведением любого сценария деловой игры следует провести предварительный опрос обучающих по выявлению их уровня владения цифровыми компетенциями и ожиданий от участия в деловой игре. После проведения игры так же необходимо провести такой опрос-рефлексию, которая необходима не только организаторам для оценки деловой игры, но обучающимся, так как позволяет им самим оценить уровень своих компетенций в начале игры и после её окончания, кроме этого ещё и эмоционально включится в образовательный процесс. Рефлексию можно проводить с помощью цифровых инструментов и сервисов, что особо актуально в период пандемии, а также необходимо наградить лучших участников, при этом можно использовать как он-лайн награды (виртуальные кубки, медали), так и реальные (грамоты, дипломы, сертификаты), что также является неотъемлемой частью геймификации.

Следовательно, можно выделить, что использование в учебном процессе элементов геймификации, основанных на применении цифровых инструментов и сервисов позволяет освоить не только профессиональные компетенции как специалистам по работе с недвижимым имуществом, но и овладеть цифровыми компетенциями без которых невозможно полноценно реализоваться в профессиональной сфере и участвовать в процессах цифровой трансформации.

 

Библиографический список

1. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с/

2. Хохрякова Ю.М. Возможности геймификации учебной деятельности студентов вуза // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2021. № 5. С. 27-37.

3. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология, 2020 №4, https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf (доступ свободный).

4. Наумова О.Г., Елистратова О.В. «Формирование цифровых компетенций в деловой игре «Цифровой город» // Образование в современном мире. Саратов, 2019. С. 372-375.

5. Шатохина С.П., Кожанова Е.Р. Опыт использования облачных технологий для организации обучения студентов // Автоматизация и управление в машино- и приборостроении: сб.научн. трудов. — Саратов, 2020. — С. 144–148.

6. Елистратова О. В. Проектирование информационного продукта для направлений развития концепции «Умный город»/ Сборник кейсов за 2021 год по развитию цифровых компетенций обучающихся по программам среднего профессионального и высшего образования: учеб. пособие., г. Казань: Университет Иннополис, 2021. 372 с. С.18-25.

 


 

Разделы конференции »

  1. Единый государственный реестр недвижимости и земельно-имущественные отношения
  2. Мониторинг природных ресурсов и охрана окружающей среды
  3. Комплексное использование природных ресурсов
  4. Современные вопросы геологии
  5. Физика горных пород
  6. Новые технологии в природопользовании
  7. Применение современных информационных технологий
  8. Экономические аспекты недвижимости
  9. Мониторинг использования объектов недвижимости
  10. Топографо-геодезическое обеспечение кадастровых работ
  11. Современные технологии в профессиональном образовании